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    <subfield code="a">Mart&#xED;n Herrero, Jos&#xE9; Antonio,</subfield>
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    <subfield code="a">Bits arm&#xF3;nicos :</subfield>
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    <subfield code="a">En los tiempos que corren, los videojuegos alcanzan un nivel de perfecci&#xF3;n de imagen y sonido casi reales. Se interact&#xFA;a con personas virtuales y se juega en comunidad. Pero no solo eso, tambi&#xE9;n se producen bandas sonoras espec&#xED;ficamente pensadas para esta industria, grabadas incluso por sinf&#xF3;nicas y adaptadas a cada momento de la acci&#xF3;n. En este contexto, hoy, cuesta mucho imaginar de qu&#xE9; manera empez&#xF3; todo aquello, con un sistema arcaico, b&#xE1;sico, simple... pero a la vez complicad&#xED;simo de implementar, precisamente por esa escasez de recursos. Todo para lograr un sinf&#xED;n de notas a una voz, o a lo sumo a tres, que nos acompa&#xF1;aban en las aventuras del boom de las videoconsolas y ordenadores personales. Dinamic fue seguramente una de las productoras m&#xE1;s activas de aquellos locos y r&#xE1;pidos 80. Multitud de juegos ideados y creados con temas musicales propios. Los j&#xF3;venes protagonistas en aquellos a&#xF1;os pioneros le mostrar&#xE1;n c&#xF3;mo se gest&#xF3; todo aquello, entre an&#xE9;cdotas, chistes privados sobre pijamas de monos, viajes y diversi&#xF3;n, que combinaban con el intenso trabajo, y en el contexto de una &#xE9;poca de avances, una activa cultura pop y grandes cambios; c&#xF3;mo se exprimi&#xF3; el chip de sonido persiguiendo secuencias de audio mejores, compuestas e interpretadas por comandos inform&#xE1;ticos o en c&#xF3;digo m&#xE1;quina; c&#xF3;mo se trasladaron esas m&#xFA;sicas a aquellos videojuegos y c&#xF3;mo se nos grabaron a fuego, gracias a eso. La historia, con todo lujo de detalles y en primera persona, de un m&#xFA;sico de Dinamic y sus bits arm&#xF3;nicos.</subfield>
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